大家好,如果您还对塞尔达传说一点不好玩不太了解,没有关系,今天就由本站为大家分享塞尔达传说一点不好玩的知识,包括第二遍玩塞尔达传说旷野之息是怎样一种感受的问题都会给大家分析到,还望可以解决大家的问题,下面我们就开始吧!
一、塞尔达传说荒野之息,不同以往的游戏魅力
前言
开放世界,这个名词概念发展至今不过十年之久,但却演变出了不同的发展历程。无论是R星北方的GTA5,波兰蠢驴的巫师3狂猎,B社的辐射4又或者是育碧一直以来的公式化开放世界。这些游戏的成就对于玩家来说有目共睹,他们在发展的同时也塑造了无数经典。当然结果就是,这些游戏被玩家啧啧称道,也用他们浩大而不甘于平凡的故事吸引着玩家。一传十,十传百,这些作品也就成为了不可置疑的经典作品。当然,学习开放世界失败的游戏例子依然很多,例如《质量效应:仙女座》就是其中之一,但我们今天不评论上述任何一款游戏,我们今天只说塞尔达传说:荒野之息。
正文
如要说GTA5讲述的故事是三男一狗的快乐生活,辐射4讲述的故事是一男一狗的垃圾传奇,那么塞尔达传说:荒野之息的故事可是就要简单的多多了,就是英雄救公主的故事嘛。塞尔达没有像GTA5和辐射4那样过多的爱恨情仇,但是塞尔达却用了最简单的故事注入了这个世界从始至终对你的鼓励。
在对抗加农失败的100年后,塞尔达公主用声音将沉睡了100年的林克唤醒。指引出了林克未来前进的方向,但对于玩家来讲这才是迈向新世界的第一步。一旦过了最初的新手指引获得了滑翔伞之后,游戏的一切也就变得豁然开朗。你可以四处闲逛,也可以到第一个新手村接主线任务。然而当你接到了第一个主线任务之后,你会发现最终任务已经显示在了你的面前,所谓的四神兽也不过是可以选择的"支线"任务罢了。
看!呱!
倘若你拥有一手遮天的能力,无可畏惧。在走向加农所在的城堡之路上,杀几个小怪拣起他们的刀剑,只身一人走向城堡,砍倒加农解救公主,这也是一种颇具英雄主义的玩法。但毕竟这样的难度较高,很少有人会选择这条路,更多的人还是选择在这一片新世界的地图上游荡,挖挖野菜,当当矿工,打打小怪,高兴时去打打四神兽,这就是一幅田园主义的气象。洒脱,自由。
为什么开放世界这么好玩?
我们现在所能感受到的开放世界,是经历重重改善之后的开放世界。开放世界相比关卡玩法的游戏是一种改革,更是一种关于叙事结构的释放。在典型的关卡类游戏里,无论这个游戏多么好玩,无论他利用了多么优秀的电影式叙事方法,无论怎么创新叙事结构,无论将游戏建模打磨的多么精致,其本质还是建立于关卡类游戏之上。所以不管怎么样来玩,玩家还是多少会感受到一些限制。
关卡类游戏就像一本拥有固定剧情的小说,充斥着作者所塑造的各种思想。而也就是因为如此,关卡类游戏也拥有着难以磨灭的人工雕琢感,当然更难以提供世界感。可是你能说关卡游戏就不好玩么?当然不能。在关卡类游戏里,玩家是听从作者安排的玩家。也就是因为如此,我们也可以感受到作者想要安排的各种细节。
你可以从一个关卡到另一个关卡,通过自己自由的意志在受限的关卡内闯出一番天地,而这也就是大部分关卡类游戏的乐趣所在。依靠着这种核心设计玩法,线性叙事的结构之下,所有的一切都将控制在制作者的手里。这样的世界显然并未开放给玩家,而是从一个固定的角度向玩家诉说着关于这个世界的故事。当然这样的故事叙事更加具体,玩家对于剧情的体验也会有足够的深刻理解,可是怎么来说却恰恰少了一些自由。
反正很复杂就对了
所谓的开放游戏世界,就是跳出以关卡为核心内容的游戏世界。他与关卡游戏走向了不同的分支,当然也不可避免的成为了人们常常谈论的对象。开放世界意味着玩家不再需要从一个固定角度,而受到限制的切入剧情走向。它更意味着玩家走到哪里,故事就陪伴玩家进行到哪里,而不同的地方也可以拥有完全不同的故事。
说的就是你!
所以以这个定义来看,对一些开放世界游戏的判定就不免有些争议。这些争议源自两类游戏,一类是地图上充满支线和收集要素的游戏,另一类是场景和NPC做的无比细致,但是却没有拥有太多互动性的游戏。前者在于叙事层面上并未脱离关卡类游戏的基础框架而受到诟病,后者则是缺少了开放世界的灵魂,那就是无比自由的互动性。所以看到这里我们也能渐渐分辨出,现在市面上开放世界游戏的孰优孰劣(此刻仙女座在一旁玩泥巴)。那么我们回归正题,说一说塞尔达为什么让我们那么多玩家动心。
为什么塞尔达传说荒野之息那么好玩?
任天堂是天!任天堂是地!某@魏赖皮在一旁呐喊。但是如果把这句话的任天堂三个字换成塞尔达,我想会有更多人同意这一观点。当然,其实我在这里并没有吹嘘塞尔达,如果你玩过塞尔达的话,你一定也会被他极高的自由度所打动。
当我第一次接触塞尔达的时候,其实我并没有感受到这款游戏有什么特别之处。甚至在我进行第一个任务之时还有一段小插曲,就是我不小心把任务图标弄灭了,以至于我不知道要干什么(当时没发现有任务菜单)。随之而来的就是我满新手高地的瞎逛,以及被几只怪拿着棒槌追来追去的经历。直到我发现游戏居然存在任务列表时,我的游戏时间已经过去了3个小时,在这三个小时内虽然我被不知要干何事所苦恼,但是我丝毫没对这款游戏产生厌倦。其实就是因为,做任务从来不是这款游戏的主要趣味所在。
这样来说未免会引起一些争议,游戏不做任务哪还有什么乐趣呢?但对于荒野之息来说其实做任务真的只是游戏世界的一部分,因为在这款游戏之中,无论你在哪里你都能体验到游戏的交互乐趣。
塞尔达传说荒野之息就是一个完美的自洽游戏系统。在这款游戏内,天气系统,物理系统,故事系统完美的组成了一个完善的游戏世界。玩家可以在这样的游戏系统之上,发挥自己的想象,充实自己的想法,并将所想付出实践。之后你就会发现这个世界所给你带来的惊奇一面,你会发现自己想要做的事情都可以在游戏内的系统框架之下进行下去。而凭借着这些优秀的框架,玩家不合理的想法也会被融洽的框入其中,游戏会用合理的解释方式告诉玩家,不,你不能。
攀爬系统-
这一点在雨天的塞尔达荒野之息的世界之中显得极为明显。当整个世界下起了瓢泼大雨,路面也就变得湿滑不堪。看似能攀爬的岩石上将布满水迹,所以岩石也将变得湿滑亦更加难以攀爬。与此同时,雨滴落地的声音则可以掩盖玩家的脚步声,从而让潜行变得更加难以发掘。篝火会被雨水浇灭,玩家也无法在驿站的锅边烧菜,各种属于雨天的动物开始出现,NPC们也会纷纷进入房屋躲避雨水的侵袭。
地理区分-
塞尔达的天气系统无疑是动态的,晴天,多云,雨天,雪天……雨天仅仅是着其中的一部分,但是我们所举在雨天的例子已经可以证明塞尔达中的天气系统,已经和游戏生态融为一体。一切都变得合理,一切也都变得不再突兀。
风雪,雨水,干旱,炎热,也标志着不同的地理区分。林克又有着合理的温度承载能力,衣物和药物则是度过这些严苛之地的必要物品,所以这些物品也就成了推进玩家游戏进度的一部分。玩家进入火山地带要穿防火服或者要喝降温药,进入雪原要穿保暖衣或者要嗑小辣椒。
冷啊!
一切都是合理的,拥有这些玩家才能顺利进入到下一地带。好像看起来我所说的这些并没有什么特别之处,甚至有些多余。但其实我想说,塞尔达的叙事魅力就在于此。在很多探究塞尔达传说为什么好玩的文章里只说了游戏的互动性和自由度,然而他们却忽视了驱动游戏本身的魅力。
天气变幻-
没错,促进塞尔达游戏进行下去的就是其系统本身,无论是天气系统,还是装备系统,又或是消耗品的系统,都归结于塞尔达自身系统的强大融洽能力。所有的一切都不分彼此的融洽到了一起,也难怪为什么我们找不到一个具体的特点来形容塞尔达为何好玩了。塞尔达其自身有完整的五行元素,这些元素和其本身的物理系统融为一体也就迸发出了更大的魅力。
你可以在这个世界中烤火回复自身的体温,也可以用水浇灭火焰。或是到冰原地带做一份属于自己的冻肉,又或是去火山地带尝试一下土味烧烤。当然,你还可以放火烧山来一份植物烧烤盛宴。总之随你所想,没有游戏做不到的。
煮,煮,煮,煮蘑菇!
除了这些系统之外,塞尔达还拥有极其完善的武器系统。林克拥有自己的秘密武器,怪物也拥有自己的特长之处。刀枪矛盾比不过林克一个+号的特制炸弹,一个林克也最害怕的就是把自己玩成炸弹人。当然,这些只是调侃。塞尔达的武器系统匹配上怪物的天分,总会变成一幅富有挑战性而又搞笑的场面。当你只身一人深入敌阵,来一手措手不及的冲锋打击。这些怪物常常会错乱不堪,四处寻找着自己放置的武器。如果你有一个坏心眼,将他们的武器都收入包裹,他们则会一脸懵逼,迫切的寻找着自己所需的武器,实在是欢乐至极。当然不止这些,怪物也同样会和林克一样,受到元素伤害的影响。电打水,冰打火,火打冰,炸弹打一切。一切攻击会互相制约,也就给了游戏不少的乐趣。
是谁告诉我林克金属不会导电?!
塞尔达塑造了一个富有动态行为的生动世界。怪物会打猎,也会打劫你,当然你也可以穿着怪物服装近身打劫怪物。打不过的怪物则可以向鸡搬救兵,躲到鸡的身后等着他召唤小弟。或者领来一匹马,让他盯防你的身后。塞尔达各种让人称奇的操作,都源自其自身的融洽体系。而在现在的市面上真的很少见到这样的作品,以至于通关塞尔达之后很大的一段时间内我都处于一个迷茫的状态。
塞尔达究竟如何优秀?
其实塞尔达的每一个模块:战斗,装备,温度,怪物……单拿一个模块出来单独来讲,相比其他知名RPG游戏都不是最出色的那一个。其原因在于塞尔达的系统虽然拥有了极高的自由度,但也牺牲了相对深入的一部分内容。塞尔达之中没有那么多复杂的法术系统,也没有那么多令人难以理解的操作方式。但是你仍然会发现,塞尔达在这样的简单结构之下,游戏依然不会显得空虚。
干!
影响游戏这一点的主要原因在于游戏 1+1>2的畅想方式。基础操作已经交给玩家,但玩家需要发掘这些基础操作背后更加深入的作用。其中神庙就是一个发挥这些思路的地方,初始高地交给玩家的几样道具只是告诉玩家你已经拥有了这几样物品,能够如何作为基础的运用。但却未告诉玩家更加深入的操作方式,而这些都是需要玩家自行发掘的。这一点在布满大陆各地的神庙和BOSS战斗中多有体现,神庙和BOSS战并没有太大难度(没有DLC)。
没错,我就是菜的抠脚的最终BOSS!
如果有难度那么你一定没有找到打开BOSS和谜题的正确方式,例如在盖伊队的BOSS战中,玩家可以利用磁铁道具给予BOSS反击。在骆驼BOSS战中可以利用举盾的方式阻止BOSS快速袭击。这一些最简单的道具应用都起到了事半功倍的效果,只是在于玩家是否可以发掘出这些道具的灵活运用从而达到更简单获胜的目的。当然如果你是一个操作系,三血打加农的大神,你可能需要一个盾反就够了。
干!
除了对于运用的操作自由之外,塞尔达更优秀的一点就在于玩家常说的互动自由。玩家所做的行为,例如打猎,钓鱼都是一种常规行为。但是却拥有达成目的不同途径,以捕鱼为例,玩家可以下水摸鱼,也可以利用冰块将鱼顶出来,当然还可以电鱼。之后就近原地烧烤,还是怎么样任由玩家处置。但我们可以说的是,塞尔达绝对不像其他游戏一样,发给你一根鱼竿在原地默默等鱼上钩就是钓鱼了。
你到底再BB啥?!
后者更像一种排除无聊趣味的特殊手段,但是对于前者来说捕鱼更像是一种本身就在游玩的过程。所以在这个过程之中,我们不禁可以看出塞尔达的特殊之处,在这里的鱼相对于游戏世界来讲是一个实体,这个实体也是游戏系统的一部分,并参与到游戏的物理引擎之中。所以这一设定也就将捕鱼这一过程设计的更加生动有趣。
兄弟来一发?!
当然在塞尔达之中所体现自由的方式不仅只有捕鱼一个。塞尔达世界中的任何物体都可以进行自由的交互,你可以砍树获得木柴和树枝。也可以在射箭的同时,将箭深入篝火从而来一发火箭。你更可以利用点燃的树枝或者火把,点燃草丛和路边的灯。水则可以扩大电元素的攻击范围,铁球和铁方块亦然可以导电形成通路。
这些事物的碰撞不再独立于元素和物体的依存方式,而是将这二者融为一体。富有逻辑性,而又遵循人类对现实所具有的认知方式。所以塞尔达里的一切都合乎情理。下雨灭火,太热着火,蘑菇着火变成烤蘑菇,肉着火变成烤肉。所有的一切都有了自身的自然属性,而这也是塞尔达作为开放世界颇为独特的一点。
对对对对!你说的都对!
生态是活的,元素是活的,世界是活的。所有的所有塑造了仅仅属于塞尔达的动态世界。很难想象,在这群创作者仅仅利用的简单构架之下,又做了多少精细的打磨,才塑造了一个为玩家不断产生惊喜的塞尔达传说:荒野之息。
通关不代表胜利,荒野传说的生活无止境
在塞尔达传说的世界之中通关很容易,但达成100%的进度才是乐趣所在。布满地图的谜题,以及极具挑战性的神庙,又或者还有各个山头的小BOSS。玩家在逛地图的时间里总能时不间断的找到一些惊喜,从无人地带搬出一个呀哈哈,又或者无意间找到了大精灵之泉,再到不可思议的神庙挑战,再到飞在天上颇具震撼的神龙。这一些小小的细节,给予塞尔达这个庞大的地图体系内充实的一面,而对于简单的叙事的不足,也就可以从这些细节之中补足。
听说我学会了弹反?!
塞尔达是英雄救美的故事,简单深刻,容易理解。在这里你也仅仅只有一个目标,打败加农拯救公主。在塞尔达这里没有复杂的多分支结局,只要你打败最终BOSS就可以顺利通关。所以也就有了我们之前所说的3血拔剑面强敌的英雄主义。除了最终BOSS之外的所有一切,变得更像是对于最终目标的补足之路。如果你没有上来以一通五关的能力,那就可以将最终目标分解成为一个个小的历练。
不管是神庙挑战,还是四大神兽的征程其选择的本质都是自由的。这些选择对于最终目标仅仅有着微小的影响,所以在这片世界之中也就体现出了极高的自由度。你可以尝试下一上来就打最终BOSS,当然打不过就说明你还没到火候,再去世界之中挖掘一些有用的东西去吧。塞尔达的剧情没有又臭又长的铺垫,除了一些特定细微的线性任务之外,一切都是玩家自行选择的。而推进玩家进行征途的动力,就是塞尔达各类系统的自我融洽。拥有了这样出色的一切,这款游戏能不好玩么?
二、第二遍玩塞尔达传说旷野之息是怎样一种感受
谈谈我的感受。最近刚玩完满分神作《塞尔达传说荒野之息》,我是深有感触啊!(其实我老早就买了卡带只是没舍得玩-_-)
游戏确实是好玩,光是画面就惊艳到我了:清澈湛蓝的天空时不时的有云层飘过,放眼望去那高耸曲折的群山夹杂着高塔、神庙尽收眼底,偶尔还能看到几只飞鸟在山的尽头略过,还有那翠绿挺拔的青草,高大繁茂的绿树以及那悠游自在的羊、马和其他小动物们。不仅如此游戏的素质还非常过硬,不仅剧情好而且还有特色鲜明的NPC和各种支线任务。为了不让你感到无聊,还特意在世界各地藏了很多宝箱很多呀哈哈。
感觉我是真正的融入了游戏当中。我时常在想:如果我真的活在塞尔达的世界里就好了。当然这也成功的引起了我的好奇心,宫本茂是怎么做出这样传奇作品的,为什么游戏历经多代游戏本质乐趣却没有丝毫改变。
就在冥冥巧合之中我得知了原因:游戏创意主要是源于他小时候在外面探险的经历。宫本茂大概是这样说的“当我小时候在在外探险的时候偶然发现了一个湖。对我来说,这不是偶然而是一个相当大的惊喜。当我不带地图四处探险,不断探索新事物,在路上发现惊奇之物时,让我真正的感受到冒险的感觉。”
游戏中不也是这样么,主角林克靠着各种神奇道具,四处奔波解密,不断探索发现更大的世界并找到神庙在其中四处探险,直至打败最终boss-加农;救回塞尔达公主。这不正是宫本茂童年的浓缩吗?
我,一个自己玩过两遍,后来教室友教女朋友又两遍的塞尔达玩家。我本人之所以玩第二遍,是因为在玩第一遍的时候,并不知道救出公主会怎么样,所以“误入歧途”。没有到处搜取网友们的建议,大部分都是自己挖掘的,或许也因为那时不知道有那么多人交流这个游戏,不过我却很庆幸没有那么做。
毕竟塞尔达可是号称“最好的开放世界游戏”,里面有非常多很吸引玩家的设定。比如抓马骑马滑滑板保龄球,甚至还有男性玩家们喜欢的“后宫”设定。玩过几遍的经历告诉我,不依靠外部力量自行探索的时候才能真正体会到那种柳暗花明又一村的神奇,当然有的时候碰到比较难的任务及神庙,也会死磕到想打自己。
也正是因为这种吸引力,让我玩的第二遍,因为我在并没有全部探索完这个游戏的每一个角落的时候,就迫不及待救出了公主,然后便发现索然无味。面对这么优秀这么吸引我的一个游戏(可以说从未玩过这么好玩的游戏了),我有过犹豫要不要玩第二遍,毕竟第一遍的时候是摸索了很长时间的,快乐伴随着痛苦。
一番纠结之后,还是决定开始玩第二遍,然后意外的发现这次比之前快了不少。虽然碰到不少情节任务景色觉得很熟悉,却意外的还是很吸引人,而且这一遍所受的“苦难”也随之减少,可以说这一遍才是我体验最好的一次了。
所以针对这个问题,得分情况讨论一下,如果你是像我一样第一遍没有探索完整片海拉鲁大地,那么第二遍的体验会很奇妙。即便你稍微有点熟悉,但是也只是稍微,你依然会体会到这个游戏的魅力,这个神奇的世界有一种让你跨越次元的感觉。
倘若是另一种情况-对这个游戏足够熟悉了,那么第二遍可能就会出现这种情况,主线任务不想做,只想……
砍树,做料理,抓抓马儿再骑马,想尽办法找各种能骑的生物,再就是打人马,戴人马面具调戏人马,滑滑板,沙上冲浪,给依盖队投食,调戏帕雅…做个卑劣的海利亚人吧
网上还有非常多的有趣的玩法,都是真正的骨灰级玩家在玩过无数遍后发掘出的趣味!我们在看过之后也可以学着去操作一下,即便是最后只想在海拉鲁开着摩托逛逛风景,依然会感觉到这个世界散发出的迷人气息。好了,就回答到这里了,说到这儿都让自己有种再拿起游戏的冲动了。图片给大家上几张塞尔达里的心形湖,祝大家20脱单
谈下自己的真实体验。
虽然不知道任天堂是出于怎样的想法,而没有给《旷野之息》加入多周目设计,但可以肯定的是:如果你从零开始第二遍游戏,所收获的快乐要低于第一次体验。
「旷野之息」
首先想说的是,笔者是个塞尔达忠实粉丝,即便游戏通关了一年多,我还保存着游戏实体盘。只不过可惜的是,我再从零开始第二次游戏时,还没拿到滑翔伞,就复位了之前的存档。
之所以如此,跟游戏没有多周目设计难脱干系。
当下的许多开放世界游戏,都会加入多结局设定。而玩家通过剧情关键点的抉择,进而解锁相关结局。可惜的是,《旷野之息》只有一个结局。
并且这个结局没有丝毫悬念,没有任何起伏:打败大魔王,之后拯救公主,进而走向人生巅峰。
单一结局再加上刻意弱化的剧情,讲真《旷野之息》除了开头与四英杰剧情,整个游戏的剧情设计近乎直接垮掉。
当然,刻意弱化剧情,也是为了突出游戏探索的自由度,这只是出于玩法侧重所做的改变。
因为剧情的薄弱,再加上开放地图下空旷的世界。第二遍进行游戏,依然被深深的孤独感笼罩,爬山骑马,听风捉鱼,把一切能做的做了一遍。
我突然想知道明白为什么林克不说话了,因为整个旷野之上,无人与他同行。
好了,这就是我的回答。你第二次玩《旷野之息》是怎样的感受,欢迎留言讨论。
个人经验,千万别通关千万别通关千万别通关。通关以后瞬间失去了玩下去的动力,还不如就放着盖农和公主不管,去到处开神庙寻找呀哈哈
你好,很高兴为你们回答这个问题。
对于只玩过马里奥系列的我。我刚开始完全不懂塞尔达是怎样的一个系列作品自从我真正接触了塞尔达之后。我感觉这款游戏就是一个神作。奥德赛都没玩两周的我已经在玩儿塞尔达的大师模式了。
第1次进入游戏是被公主唤醒醒来。通过指引我来到了一个复苏神庙里。在那里有一个箱子,我捡了一个箱子。找到了老舅的衣服和裤子。在那里出来的那一个真的有被眼前的景色震撼到那一刻我感觉到我的海拉鲁这里正式开始了。
最后。在海拉路逛了太久的我。在四杰的帮助下,直接被打到了一半的血。最终海拉鲁恢复了安宁,公主成功被我救下。这一切都结束了。
您好,我也喜欢玩这款游戏。
第二次玩并不会觉得腻,因为你已经知道了通关步骤,所以就有很多的时间探索地图,完成npc任务。
我谈谈我的感受,我经历千辛万苦打完四个神兽,装备好了,武器拿在手上,大师之剑也拔出来了,什么电箭火箭古代箭都OK了,服装也全买了,去打盖农时候紧张的不得了,最后打过了,还以为终于结束了,结果他又给你退出来了。打开最近的存档竟然还只在海拉鲁城堡边边!我干脆从头再来。omg!当我重来的时候,第一次被人当作傻子一样,教我怎么跳,怎么获取食物,突然之间那些从前的高级武器,骑士盾,英杰功能全不见了。以前从悬崖上跳下来才耗一点血,结果重来之后跳下去直接game over了。我也是无奈,什么套路啊,剧情一清二楚,怎么打四神兽啊,盖农啊,全知道,却力不从心,还得慢慢打地图,打神庙,买房子,捉马,买装备……那种心情你们无法理解……
就来谈一谈我第二遍玩塞尔达传说:荒野之息的体验吧!
因为已经通关一遍游戏了,所以一进入游戏什么时候该干嘛,以什么路线进行游戏、哪里有宝箱可以捡装备,都已经非常熟悉了,可以有很多的精力去欣赏游戏里的风景,而不是像刚开始一样被怪追的满地图跑,对下一步该干嘛茫然不知。身上的装备也会是很充足的状态,不会担心装备用坏了没装备可用。
会灵活运用希卡石板的各项功能,会开始追求全收集,不错过一个神庙、一个宝箱、一个呀哈哈!秀操作(完美盾反,林克时间)花式吊打各种怪物、野外boss。会下决心走遍海拉鲁大陆的每一个角落,收集所有可以收集的素材,做出各种新奇的料理!然后拍各种炫计秀操作的视频到贴吧抖音B站。
还可以购买剑之试练和英杰之诗dlc,直接以大师模式开启游戏,挑战更高的难度。大师模式的怪物血量变厚,攻击力不变,对我们武器耐久度的考验会比较高。然后完成剑之试练拿到永久开光大师剑,完成英杰之诗的任务骑上古代摩托车,我就是海拉鲁大陆最靓的仔!
在这个游戏里最佳玩法是逛街,让自己保持萌新探索状态。
现在算是第二遍了,之前在wiiu玩过后来买了ns再买一次,刚开始很多不习惯毕竟从头再来,后来静下心从新玩起来后就没什么了,把之前缺的东西补回来,之前玩过的关卡试试不看攻略情况下自己解(毕竟快三年了很多都忘记了),感觉还不错吧。
三、《塞尔达传说荒野之息》是否是被吹上了神坛,大家说呢
不是被吹上了神坛,是神坛亲自下来把荒野之息请上去的。对于游戏行业来讲,这种级别的核弹十年出一个都多了。三角法则重新定义了引导系统。
物理化学双交互系统重新定义了开放世界。
点火上天和滑翔伞重新定义了3D探索。就这,荒野之息还是没有用到Z轴的情况下,没有过誉。
野炊是神作,这一点毋庸置疑。它也不是被吹上神坛的,而是客观的值得这个地位。无论我吹谁捧
谁,都不会否认它是个神作的客观事实,也不会否认它在游戏史上的客观地位。
从游戏设计的角度来讲,它开创了非常多的东西,拥有着在同时代其它游戏难以想象的伟大创意以
及精妙设计,绝大多数游戏行业业内人士都会对它赞不绝口。
但是,你没有发现它的魅力在哪里?这是因为,它的优秀之处并不一定能导致你认为它好玩,它在游戏史上的地位也并不能保证他对你来说好玩,它是一个伟大的作品并不等于说每个玩家都必须要喜欢它。
我个人曾经评价野炊什么都好,就是不好玩(至少对我个人而言是如此)。你需要的是改变心态,要接受不喜欢一件伟大作品对每个人来说都很正常这个事实。也要接受喜欢一件并不太伟大的作品对绝大多数人来说也很正常塞尔达系列的内核一直是特别日式rpg的那种,如果你玩过《勇者斗恶龙》或者《最终幻想》系列
的话,基本秒懂。
所以你看你说的游戏,新古墓、然后是育碧系列,这个口味的话,野炊不说了,勇者斗恶龙你估计
也受不了。
日本国民rpg,你再去问是不是被吹上神坛,就不礼貌了。
所以问对问题很重要,重点不是别人是真的喜欢还是在吹,而是你为什么不喜欢。
育碧的游戏有个什么特点呢?
海量的支线任务和成就点。
其实新古墓也差不离。
而且剧情上来讲,都是过得去就行。
所以实际上你是一个目标驱动型玩家。
就是说只有给你一个明确的目标,设置一个合理的难度曲线,你才觉得玩的爽。
而日式rpg(也就是jrpg)的特点就是:目标不太重要(万年不变),体验才是一切。
如果你还是理解不了,可以简单概括为:过程重于结果。
拿野炊来讲的话,明面上目标是救公主,你砍树做饭打怪跑迷宫的最终目的都是为了救公主,但实际上救公主只是幌子。
砍树就是砍树,做饭就是做饭,跑迷宫就是跑迷宫。
没有目的,这些行为就是乐趣本身。
甚至为了强化过程体验,野炊在剧情这一块搞得特别没存在感,就是为了把代入感做好。
所以很多人调侃:在海拉鲁无恶不作,就是不去救公主。背后其实也是有逻辑的。
一旦玩家转换思路,把观察角度放在过程体验上,就会发现野炊在环境交互这一块的水平之高,然
后惊呼封神。
这也是很正常的事。
每个人玩游戏的内驱动都不太一样,可以理解,但是如果你抱有“我get不到的就是吹”的观点,那未免有点太狭隘了。这个事实。而这也没有什么
不正常,因为不同的人适合不同类型的游戏不喜欢一款评分95以上的游戏的原因有很多,比如口味的大方向问题,有的人就喜欢战斗,不喜欢
解谜和关卡,有的人喜欢探索,自然就不喜欢格斗游戏,也有可能只是因为自身鉴赏能力不足。
这句话听起来特别奇怪,难道别的游戏就不是游戏了
吗?
其他很多的游戏,区别来说是电子游戏,剧情驱动,数值驱动,游戏反而变成了载体。
野炊本身的乐趣,就是玩游戏的乐趣,不需要有华丽的连招动作、饱满的叙事演出、装备系统、等
级系统、没有主动限制玩家的设计,这也是导致很多接触过一些电子游戏的人,玩到野吹的时候,
觉得为何如此之“简陋”的游戏被吹成神作。
作为玩家,如今,玩游戏本身,“玩”最本质的概念被当今各种电子游戏同质化边缘化了,玩游戏
的目的也不一定是为了玩,有的欣赏画面、风景音乐,有的体验战争的残酷和杀戮快感,身临其境
体验一段故事,享受成长收集等乐趣,但很少有游戏还愿意把最本质的“玩”的乐趣提供给玩家,
野炊正是为数不多的一款这样的游戏。
并不是它多牛B重新定义什么是游戏在它面前其他游戏都是垃圾。不是,你不妨就把它当成一个游
戏类型,一个纯粹以“玩”的乐趣为目的的游戏类型,只是现在,这个种类太稀有了。关键是不要因为自己不喜欢就说这游戏过誉、不行之类的话。
比如说我喜欢自由度高的游戏,像旷
野之息、gta5,也喜欢趣味性强的游戏,比如说马里奥奥德赛、传送门,还喜欢难度较高的动作游
戏,类似于空洞骑士、蔚蓝之类的。但我对于一些剧情向比较强的游戏很不喜欢甚至可以说讨厌,
还有一些动不动给我很多任务满屏问号的也很讨厌,同时也不喜欢经营策略类的游戏,但我也不会
根据自己的喜好去说巫师三、荒野大镖客、文明六不是好游戏,不会说这些游戏被过誉了。即使我
对这些游戏只是略微体验过,我也能感受到其中厚重的历史、史诗般的音乐、波澜壮阔的剧情、合
理的设定等等,这些都是极好极好的,只是我不喜欢而已。
回到旷野之息这里也是一样,它确实是游戏史上新的顶峰,但它不是人民币,不可能做到所有人都
喜欢。能让大多数人喜欢它,能让喜欢它的人享受其中,这就是很成功的游戏了,它又能做出很大
的突破,能开发各种不同的新玩法,这就可以称之为神作了。至于“我觉得不好玩”,那很正常,
你完全可以不喜欢它,不玩就是了,没必要否定别人的喜好,也否定不了它的优秀。
文章到此结束,如果本次分享的塞尔达传说一点不好玩和第二遍玩塞尔达传说旷野之息是怎样一种感受的问题解决了您的问题,那么我们由衷的感到高兴!