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    剑灵简化模式是什么,剑灵战斗简化模式是什么 战斗简化模式怎么开启

    发布时间: 编辑:小小游戏哥 阅读量:33次

    其实剑灵简化模式是什么的问题并不复杂,但是又很多的朋友都不太了解剑灵战斗简化模式是什么 战斗简化模式怎么开启,因此呢,今天小编就来为大家分享剑灵简化模式是什么的一些知识,希望可以帮助到大家,下面我们一起来看看这个问题的分析吧!

    一、directx 是什么意思

    DirectX是一种应用程序接口(API),它可让以windows为平台的游戏或多媒体程序获得更高的执行效率,加强3d图形和声音效果,并提供设计人员一个共同的硬件驱动标准,让游戏开发者不必为每一品牌的硬件来写不同的驱动程序,也降低用户安装及设置硬件的复杂度。这样说是不是有点不太明白,其实从字面意义上说,Direct就是直接的意思,而后边的X则代表了很多的意思,从这一点上我们就可以看出DirectX的出现就是为了为众多软件提供直接服务的。

    举个例子吧,骨灰级玩家(玩游戏比较长的)以前在DOS下玩游戏时,可不像我们现在,安装上就可以玩了,他们往往首先要先设置声卡的品牌和型号,然后还要设置IRQ(中断)、I/O(输入于输出)、DMA(存取模式),如果哪项设置的不对,那么游戏声音就发不出来。这部分的设置不仅让玩家伤透脑筋,而且对游戏开发者来说就更头痛了,因为为了让游戏能够在众多电脑中正确运行,开发者必须在游戏制作之初,便需要把市面上所有声卡硬件数据都收集过来,然后根据不同的 API(应用编程接口)来写不同的驱动程序,这对于游戏制作公司来说,是很难完成的,所以说在当时多媒体游戏很少。微软正是看到了这个问题,为众厂家推出了一个共同的应用程序接口——DirectX,只要这个游戏是依照Directx来开发的,不管你是什么显卡、声卡、统统都能玩,而且还能发挥更佳的效果。当然,前提是你的显卡、声卡的驱动程序也必须支持DirectX才行。

    [编辑本段]DirectX的历史

    DirectX 1.0

    第一代的DirectX很不成功,推出时众多的硬件均不支持,当时基本都采用专业图形API-OpenGL,缺乏硬件的支持成了其流行的最大障碍。

    DirectX 1.0版本是第一个可以直接对硬件信息进行读取的程序。它提供了更为直接的读取图形硬件的性能(比如:显示卡上的块移动功能)以及基本的声音和输入设备功能(函数),使开发的游戏能实现对二维(2D)图像进行加速。这时候的DirectX不包括现在所有的3D功能,还处于一个初级阶段。

    DirectX 2.0

    DirectX 2.0在二维图形方面做了些改进,增加了一些动态效果,采用了Direct 3D的技术。这样DirectX 2.0与DirectX 1.0有了相当大的不同。在DirectX 2.0中,采用了“平滑模拟和RGB模拟”两种模拟方式对三维(3D)图像进行加速计算的。DirectX 2.0同时也采用了更加友好的用户设置程序并更正了应用程序接口的许多问题。从DirectX 2.0开始,整个DirectX的设计架构雏形就已基本完成。

    DirectX 3.0

    DirectX 3.0的推出是在1997年最后一个版本的Windows95发布后不久,此时3D游戏开始深入人心,DirectX也逐渐得到软硬件厂商的认可。97年时应用程序接口标准共有三个,分别是专业的OpenGL接口,微软的DirectX D接口和3DFX公司的Glide接口。而那时的3DFX公司是最为强大的显卡制造商,它的Glide接口自然也受到最广泛的应用,但随着3DFX公司的没落,Voodoo显卡的衰败,Glide接口才逐渐消失了。

    DirectX 3.0是DirectX 2.0的简单升级版,它对DirectX 2.0的改动并不多。包括对DirectSound(针对3D声音功能)和DirectPlay(针对游戏/网络)的一些修改和升级。DirectX 3.0集成了较简单的3D效果,还不是很成熟。

    DirectX 5.0

    微软公司并没有推出DirectX 4.0,而是直接推出了DirectX 5.0。此版本对Direct3D做出了很大的改动,加入了雾化效果、Alpha混合等3D特效,使3D游戏中的空间感和真实感得以增强,还加入了S3的纹理压缩技术。

    同时,DirectX 5.0在其它各组件方面也有加强,在声卡、游戏控制器方面均做了改进,支持了更多的设备。因此,DirectX发展到DirectX 5.0才真正走向了成熟。此时的DirectX性能完全不逊色于其它3D API,而且大有后来居上之势。

    DirectX 6.0

    DirectX 6.0推出时,其最大的竞争对手之一Glide,已逐步走向了没落,而DirectX则得到了大多数厂商的认可。DirectX 6.0中加入了双线性过滤、三线性过滤等优化3D图像质量的技术,游戏中的3D技术逐渐走入成熟阶段。

    DirectX 7.0

    DirectX 7.0最大的特色就是支持T&L,中文名称是“坐标转换和光源”。3D游戏中的任何一个物体都有一个坐标,当此物体运动时,它的坐标发生变化,这指的就是坐标转换;3D游戏中除了场景+物体还需要灯光,没有灯光就没有3D物体的表现,无论是实时3D游戏还是3D影像渲染,加上灯光的3D渲染是最消耗资源的。虽然OpenGL中已有相关技术,但此前从未在民用级硬件中出现。

    在T&L问世之前,位置转换和灯光都需要CPU来计算,CPU速度越快,游戏表现越流畅。使用了T&L功能后,这两种效果的计算用显示卡的GPU来计算,这样就可以把CPU从繁忙的劳动中解脱出来。换句话说,拥有T&L显示卡,使用DirectX 7.0,即使没有高速的CPU,同样能流畅的跑3D游戏。

    DirectX 8.0

    DirectX 8.0的推出引发了一场显卡革命,它首次引入了“像素渲染”概念,同时具备像素渲染引擎(Pixel Shader)与顶点渲染引擎(Vertex Shader),反映在特效上就是动态光影效果。同硬件T&L仅仅实现的固定光影转换相比,VS和PS单元的灵活性更大,它使GPU真正成为了可编程的处理器。这意味着程序员可通过它们实现3D场景构建的难度大大降低。通过VS和PS的渲染,可以很容易的营造出真实的水面动态波纹光影效果。此时DirectX的权威地位终于建成。

    DirectX 9.0

    2002年底,微软发布DirectX9.0。DirectX 9中PS单元的渲染精度已达到浮点精度,传统的硬件T&L单元也被取消。全新的VertexShader(顶点着色引擎)编程将比以前复杂得多,新的VertexShader标准增加了流程控制,更多的常量,每个程序的着色指令增加到了1024条。

    PS 2.0具备完全可编程的架构,能对纹理效果即时演算、动态纹理贴图,还不占用显存,理论上对材质贴图的分辨率的精度提高无限多;另外PS1.4只能支持28个硬件指令,同时操作6个材质,而PS2.0却可以支持160个硬件指令,同时操作16个材质数量,新的高精度浮点数据规格可以使用多重纹理贴图,可操作的指令数可以任意长,电影级别的显示效果轻而易举的实现。

    VS 2.0通过增加Vertex程序的灵活性,显著的提高了老版本(DirectX8)的VS性能,新的控制指令,可以用通用的程序代替以前专用的单独着色程序,效率提高许多倍;增加循环操作指令,减少工作时间,提高处理效率;扩展着色指令个数,从128个提升到256个。

    增加对浮点数据的处理功能,以前只能对整数进行处理,这样提高渲染精度,使最终处理的色彩格式达到电影级别。突破了以前限制PC图形图象质量在数学上的精度障碍,它的每条渲染流水线都升级为128位浮点颜色,让游戏程序设计师们更容易更轻松的创造出更漂亮的效果,让程序员编程更容易。

    DirectX 9.0c

    与过去的DirectX 9.0b和Shader Model 2.0相比较,DirectX 9.0c最大的改进,便是引入了对Shader Model 3.0(包括Pixel Shader 3.0和Vertex Shader 3.0两个着色语言规范)的全面支持。举例来说,DirectX 9.0b的Shader Model 2.0所支持的Vertex Shader最大指令数仅为256个,Pixel Shader最大指令数更是只有96个。而在最新的Shader Model 3.0中,Vertex Shader和Pixel Shader的最大指令数都大幅上升至65535个,全新的动态程序流控制、位移贴图、多渲染目标(MRT)、次表面散射 Subsurface scattering、柔和阴影 Soft shadows、环境和地面阴影 Environmental and ground shadows、全局照明(Global illumination)等新技术特性,使得GeForce 6、GeForce7系列以及Radeon X1000系列立刻为新一代游戏以及具备无比真实感、幻想般的复杂的数字世界和逼真的角色在影视品质的环境中活动提供强大动力。

    因此DirectX 9.0c和Shader Model 3.0标准的推出,可以说是DirectX发展历程中的重要转折点。在DirectX 9.0c中,Shader Model 3.0除了取消指令数限制和加入位移贴图等新特性之外,更多的特性都是在解决游戏的执行效率和品质上下功夫,Shader Model 3.0诞生之后,人们对待游戏的态度也开始从过去单纯地追求速度,转变到游戏画质和运行速度两者兼顾。因此Shader Model 3.0对游戏产业的影响可谓深远。

    Directx 10.0

    已经包含在Windows Vista操作系统中,目前无法单独下载使用

    新的DirectX使你获得更好的图像显示质量,使多人游戏具可伸缩性,以及包括更棒的音频效果。它强化了针对DirectDraw和Direct3D的接口,简化了应用扩展,提升性能;改善了图形创作工具,更易于做出最佳的3-D角色和环境;点光源式光影和像素式光影使图象更逼真;强化了DirectSound和DirectMusic,简化了其应用扩展;DLS2音频合成功能提高了乐器音频的真实感; DirectInput的设备影射功能令对设备的支持更简单;DirectPlay使多人游戏的性能和可扩展性得到了提高; DirectPlay提供了IP声音通讯;DirectShow的应用编程接口提供了音频/视频的实时合成和即时编辑; DirectShow支持Windows媒体音频和视频(WMA和WMV)的读写; Microsoft TV技术可以支持数字电视节目。当然,最重要的是一些新游戏需要它。 DirectX Redist通常每两个月更新一次,包含了DirectX Runtimes的所有更新,可以替代此前发布的旧版本,适合Windows XP、Server 2003、Vista等操作系统,不支持Windows 9x/2000。一般最新的3D游戏等应用程序都需要新的DirectX接口,因此强烈推荐更新,

    Vista DX10用户也同样需要。

    显卡所支持的DirectX版本已成为评价显卡性能的标准,从显卡支持什么版本的DirectX,用户就可以分辨出显卡的性能高低,从而选择出适合于自己的显卡产品。

    现在不下载DirectX的最新版本后果很严重!可以点击下面的链接可以连接到目前最新的DirectX下载页(2008年6月更新)

    DirectX 10.1

    正如以前的DX版本一样,DX10.1也是DX10的超集,因此它将支持DirectX 10的所有功能,同时它将支持更多的功能,提供更高的性能。

    DX10.1的一个主要提高是改善的shader资源存取功能,在多样本AA时,在读取样本时有更好的控制能力。除此之外,DX10.1还将可以创建定制的下行采样滤波器。

    DX10.1还将有更新的浮点混合功能,对于渲染目标更有针对性,对于渲染目标混合将有新的格式,渲染目标可以实现独立的各自混合。阴影功能一直是游戏的重要特效,Direct3D 10.1的阴影滤波功能也将有所提高,从而可望进一步提高画质。

    在性能方面,DirectX 10.1将支持多核系统有更高的性能。而在渲染,反射和散射时,Direct3D 10.1将减少对API的调用次数,从而将获得不错的性能提升。

    其他方面,DX10.1的提高也不少,包括32bit浮点滤波,可以提高渲染精确度,改善HDR渲染的画质。完全的抗锯齿应用程序控制也将是DX10.1的亮点,应用程序将可以控制多重采样和超级采样的使用,并选择在特定场景出现的采样模板。DX10.1将至少需要单像素四采样。

    DX10.1还将引入更新的驱动模型,WDDM 2.1。与DX10的WDDM2.0相比,2.1有一些显著的提高。

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    首先是更多的内容转换功能,WDDM2.0支持处理一个命令或三角形后进行内容转换,而WDDM2.1则可以让内容转换即时进行。由于GPU同时要并行处理多个线程,因此内容转换的即时性不仅可以保证转换质量,还可以提升GPU效率,减少等待时间。另外,由于WDDM 2.1支持基于过程的虚拟内存分配,处理GPU和驱动页面错误的方式也更为成熟。

    微软预计将在两周之内(2008年7月中旬)宣布新一代API:DirectX 11。消息来源指出,微软将在7月22日举办的Gamefest 2008上宣布新一代API,此前我们得到有关DirectX 11的最新消息是NVIDIA将在八月末的“NVISION 08”会议上讲解DirectX 11。

    由微软举办的Gamefest 2008大会将于7月22-23日在西雅图召开,Gamefest 2008大会是微软每年一度的游戏技术探讨盛会,所以有关下一代游戏技术接口API的消息自然也是少不了的话题。

    DirectX 11引入最大新技术特征无疑是Tessellation/Displacement,我们还听说了多线程渲染、Compute Shaders也将是DirectX 11中重要环节,另外据说DirectX 11还将引入Shader Model 5.0,具体细节信息目前基本上还是一无所知,Ray Tracing(光线跟踪)与Rasterization(光栅化)技术的支持也还没有提及。

    至于DirectX 11何时正式推出,微软一直没有给出确切的消息,此前的传言声称会在今年底明年初完成,可能会随着Windows Vista SP2或Windows 7一同登场,而在DX11之前,DX10.1将成为最后一次小幅更新。

    Directx 11

    2009年1月9日星期五,微软将面向公众发布Windows 7客户端Beta 1测试版。而此前一天,即1月8日,微软将率先发布Windows 7服务器版本的Beta 1测试版。

    Windows 7是微软的下一代操作系统,当前业内普遍认为,微软将在今年圣诞购物旺季前发布Windows 7正式版。

    在微软刚刚发布的Windows 7 Beta版本中,一些已经安装使用的用户的发现了DirectX 11已经包含其中了。DirectX 11作为3D图形接口,不仅支持未来的DX11硬件,还向下兼容当前的DirectX 10和10.1硬件。DirectX 11增加了新的计算shader技术,可以允许GPU从事更多的通用计算工作,而不仅仅是3D运算,这可以鼓励开发人员更好地将GPU作为并行处理器使用。

    在微软刚刚发布的Windows 7 Beta版本中,已包含DirectX 11

    另外,DirectX 11还支持tessellation镶嵌化技术,这有助于开发人员创建更为细腻流畅的模型,实现高质量实时渲染和预渲染场景。多线程是DirectX 11的另外一大亮点,DX11可以更好地利用多线程资源,从而使游戏更有效地利用多核处理器。

    二、剑灵战斗简化模式是什么 战斗简化模式怎么开启

    众所周知,剑灵这个游戏除了画面音乐剧情引人入胜之外,独创“剑灵操作模式”和快节奏的自由锁定战斗也是同期的其他MMORPG所不具备的,喜爱剑灵的玩家基本都会对“卡刀”、“取消后摇”等术语耳熟能详并手到擒来。而一些萌新则不尽然,他们往往很难掌握这些“令人窒息的操作”。

    于是面向萌新的“战斗简化模式”应运而生。

    ——啥玩意儿啊?咋回事啊?那咋整啊?

    55级玩家,在洪门修炼场以外的地区,按O,勾选“使用战斗简化模式”即可开启。

    你的右键技能会被一个设定好的技能输出逻辑取代,按住右键不放就能打出爆炸输出。

    就这么简单么?

    当然不是了,如果就这么简单,那还需要笔者写啥?

    其实对这个“战斗简化模式”有必要说几点的:

    1、“战斗简化模式”不是万能的,用战斗简化模式也要配合正确的装备和技能才能发挥威力。

    譬如说如果你是个刚55级的萌新刺客,用“暗黑属性”修炼配合“战斗简化模式”效率就很差,因为暗刺的战斗简化模式是这样的:

    扰乱基本里面只有刺心和暗黑杀,而“乱刀”BUFF下面的逻辑是刺心连发,然而无论刺心还是暗黑杀都是耗内的技能,你要是上来就用简化模式肯定缺内到死,所以正确方法是马上转雷,坚持到你有条件做出来魔天秘功牌或昆仑秘功牌,真木或风月神功牌,再转回来暗。

    如果真是萌新,还是得从基本的装备手法开始了解这个游戏,同时务必知道某些“战斗简化模式”中的操作是必须依赖指定“关键装备”才能实现的。

    2、“战斗简化模式”并不是对所有职业都很好很强大,有些职业原则上不能依赖“战斗简化模式”输出。

    譬如暗刺,这个版本还没有同步天阳手镯的修改,乱刀BUFF打连续刺心可能是错误的行为(取决于真气石多少段手镯多少段);譬如雷灵剑,“战斗简化模式”根本不会拔剑雷炎闪卡刀;譬如暗力士,愤怒状态下居然会使用“怒扫”……所以确实“战斗简化模式”只是个面向萌新的东西,用来上手也许是可以的,但是迟早要回归普通输出方式,才能有真正有所提高。

    3、如何解决“战斗简化模式”按键冲突问题;

    譬如说,如果一个火枪,在右键按下时通过按住2,按住C,按住V这种方式释放对应技能,会发现因为按键冲突的原因,2、C、V放出来之后经过很长的一个后摇,右键的技能释放才会继续。当然这个问题其实是可以通过快速连点右键来解决的,但对于高度熟练玩家,对技能释放速度多少会有一些影响。

    4、无法用“战斗简化模式“包含的技能对输出进行干预:

    譬如说暗刺开启“战斗简化模式”之后,F键的暗黑杀是不会激活的,激活时直接到了右键上面,这样一来你也就做不到在他乱刀刺心时手工按F强行使用暗黑杀输出。

    总而言之,“战斗简化模式”的产生,对于新手玩家而言是个福音;对于老玩家来说,只要你能很好的理解技能合理运用“战斗简化模式”,它也可以在你的日常副本生活中为你节约脑力和体力,让游戏变得更加轻松,也许这一点才是“战斗简化模式”最大的价值。

    三、剑灵2.0和剑灵有什么区别

    剑灵2.0和剑灵区别如下:

    一、战斗模式上:

    与《剑灵1》中“职业”的设定不同,玩家创建一个角色,就可以体验所有的职业。用武器来决定战斗模式,只有你有该职业的武器,就可以体验该职业。其游戏技能也得到了简化,更适合手游玩家体验。这也让玩家探索游戏的兴趣更高,拥有与《剑灵1》不同的战斗体验。

    二、战斗动作:

    《剑灵2》的战斗动作更出色,不同的武器,连击效果也不同,游戏在视觉效果上下了大功夫,优秀的光影效果搭配真实的打斗音效,给予玩家的冲击感更强。怪物也得到了有效的优化,减少了《剑灵1》中迟钝的表现,可根据玩家的打法来做出应对,带给玩家更真实的打斗体验。

    三、轻功:

    轻功是仙侠游戏必备的,游戏中拥有腾空飞行、水上漂、移形换影三种轻功,玩家可根据在游戏中的具体情况,使用这些轻功。每一种轻功也拥有独属于自身的飞行节点的节奏和音效,让玩家有身临其境的爽感。

    四、门派:

    《剑灵2》对比《剑灵1》门派的玩法也更自由,不再由势力来划分门派,玩家间可以自由的进行沟通,和NPC进行合作、敌对、占领和争夺。分成的两个门派将进行大战。

    四、剑灵简化模式怎么修改技能

    1、先到设置中,在点击战斗简化模式小方框前打上勾,点击确定保存。

    2、简化后的武功。

    3、要按住RB(鼠标左右键),技能就会顺序释放在修改即可。《剑灵》是韩国网络游戏开发商NCSoft开发的3D奇幻大型多人在线动作类游戏,中国国内由腾讯代理。该游戏由韩国制作人裴宰贤领衔开发,亚洲插画师金亨泰担纲美术设计,日本音乐制作人岩代太郎进行音乐监制。《剑灵》为玩家展示了东方武侠世界、人物造型、轻功绝学、打斗体验、战斗过程,以及任务情节。

    关于剑灵简化模式是什么,剑灵战斗简化模式是什么 战斗简化模式怎么开启的介绍到此结束,希望对大家有所帮助。

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